jueves, 4 de diciembre de 2008

Office Open XML (también llamado OOXML u Open XML)


Formato de documento electrónico creado y desarrollado por Microsoft. Las especificaciones de este formato han sido desarrolladas por Microsoft para suceder a sus formatos binarios de archivo, y cedido a organismos de estandarización como ECMA e ISO. La organización ECMA lo publicó como estándar Ecma 376 en diciembre de 2006 y será aprobado como ISO 29500, tras recibir el apoyo internacional necesario.[1]
Existe cierta controversia promovida por algunos partidarios del estándar ODF desarrollado por OASIS (organización de la que Microsoft es miembro fundador) que es ya el estándar ISO 26300 y que no desean que OOXML culmine el proceso de estandarización ISO por considerar que los objetivos técnicos de OOXML ya están cubiertos por el estándar ISO 26300.
En este proceso en ISO hasta el momento se han dado las siguientes votaciones en cuanto a si se estandarizaba:
La votación se cerró el 2 de septiembre de 2007 sin alcanzar la estandarización. Se necesitaban dos tercios de votos afirmativos para que este formato pasara a ser estándar por la via rápida (fast track), pero el resultado fue de un 53% de los votos positivos, frente al 26% de los votos negativos.
[2] El resultado indica que ECMA debe contestar las objeciones presentadas y la decisión se postergó hasta febrero del 2008, mes en el que se desarrolló el BRM (Ballot Resolution Meeting). Según el comunicado de prensa de ISO, en el BRM celebrado en Ginebra del 25 al 29 de febrero de 2008, "Un total de 43 resoluciones, que contenían disposiciones o grupos de disposiciones, se aceptaron, la mayor parte de ellas unánimemente, algunas por consenso, solamente cuatro por mayoría simple y cuatro fueron rechazadas."
El día 5 de Marzo se tuvo conocimiento de que la
Comisión Europea estaba investigando el proceso de estandarización de este formato[3] debido a varias acusaciones de que los votos puedan estar influidos. Ciertas organizaciones en contra de la utilización de este formato han denunciado irregularidades en el proceso de estandarización.[4] [5]
Hasta el 29 de marzo de 2008 se extendió el plazo para que los 87 organismos nacionales de estandarización votaran la nueva redacción de la norma con las modificaciones incorporadas. La votación resultó con un 75% de votos a favor y un 14% de votos en contra, por lo que se cumplen las condiciones para que el formato se convierta en estándar ISO.
La polémica sobre el estándar OOXML finalmente se resolvió el día 12/03/08 cuando por votación de diversos países fue aprobado el formato como norma.

OPENOFFICE.ORG


OpenOffice representa un nuevo concepto de paquete de ofimática. A diferencia de los líderes del mercado, este programa fue diseñado como un solo programa desde el principio, dando completa libertad a la hora de moverse entre las diferentes aplicaciones que componen el paquete.
OpenOffice en un proyecto de código fuente abierto cuya misión es "crear, en el entorno de una comunidad, el suite de oficina internacional líder que trabajará en todas las plataformas principales y permitirá un acceso a toda la funcionalidad y datos por medio de APIs abiertos basados en componentes y el formato de archivos XML".
Cuando un producto de software se lanza con una licencia de código fuente abierto u Open Source, en principio ésta permite que todo programador que quiera pueda adaptar el software y mejorarlo. Este modelo implica importantes ventajas, tanto para los usuarios como para los fabricantes de software.
Basado en la suite de oficina StarOffice, en la cual tiene sus orígenes, la principal diferencia estriba en el desarrollo del código fuente, que como se ha mencionado
arriba se asienta en un código abierto.
Esto no significa que se deje en manos de voluntarios el desarrollo futuro del paquete, ya que, la mayoría del trabajo todavía es llevado a cabo por desarrolladores de la empresa Sun Microsystems, quien creo el proyecto Open Source de OpenOffice.
Además de las ventajas que todo esto supone, también es importante reseñar los costos de su licencia que se reducen a 0, es un software totalmente libre al que los usuarios pueden tener acceso sin coste alguno. Si bien es un producto relativamente nuevo, se puede comparar con otros paquetes ofimáticos de sus características, como el archiconocido Microsoft Office, considerándolo realmente como una alternativa a ellos. Y dado que es un producto libre, es fácil evaluarlo en un entorno particular.
En todo caso, aunque no es un producto acabado, las versiones más recientes ya han demostrado su valor para muchas aplicaciones personales y profesionales.
Entre las aplicaciones que forman el paquete se encuentran las siguientes:
Writer: procesador de textos y editor HTML.
Calc: hoja de cálculo.
Draw: módulo de dibujo vectorial.
Impress: presentaciones.
Math: editor de fórmulas.
Base de datos: aún en construcción, es necesario instalar un driver de base de datos aparte como MySQL.

Analfabetismo Tecnológico en la Sociedad de la Información



Las nuevas tecnologías de la información han producido diversos cambios negativos y positivos a nivel social y cultural., ya que la tecnología ha estado influyendo en nuestro trabajo, estudios, organización social y modo de vida.
Se plantea además que con las nuevas tecnologías de la información se pierde el sentido de privacidad, ya que al evolucionar el país en esta materia, las empresas y bancos tienen acceso a todos los datos de una persona, perdiendo el derecho a la privacidad.

Se pretende instaurar un modelo de sociedad más justa, en el cual todos los pueblos se vean beneficiados con las tecnologías de la información. Sin embargo, se ha producido una brecha entre los que tienen acceso a las tecnologías de la información, quienes son capaces de indagar en estas redes y obtener conocimientos actualizados. Mientras que las personas que no pueden acceder a estos medios tecnológicos van quedando obsoletas en el ámbito tecnológico y social, afectando muchas veces sus oportunidades de trabajo y surgimiento.
En general las tecnologías sólo facilitan y abren un futuro a los privilegiados de acceder a este medio.

Otro aspecto considerable es el impacto en empleo y educación. En los establecimientos los docentes no se están capacitando de acuerdo a las nuevas tecnologías de la información y los alumnos si lo hacen, aprenden de forma más individualizada en relación a sus propios intereses, buscando cabalidad de información que muchas veces no saben como darle utilidad, es decir, no aprovechan este medio educativamente.
Además el sistema educativo no logra incorporar los conocimientos actualizados al aula, los profesores siguen realizando los aprendizajes en relación a material poco actualizado, lo que provoca en los estudiantes un desconocimiento de las tecnologías, que en un futuro próximo ocuparán en el ámbito laboral.

El ritmo de crecimiento de las redes se ha acelerado, ya que las nuevas redes constituyen una forma primordial de comunicación interactiva, la cual es mucho más atrayente para los jóvenes estudiantes, quienes prefieren indagar sobre los conocimientos que entregan los docentes a través de este medio, es por ello que es necesario instaurar las nuevas tecnologías de la información en el aula.

Nos encontramos en una sociedad productora de información y consumidora de servicios, a la cual todos debiéramos acceder, pero lamentablemente esto no esta ocurriendo, El futuro sólo pertenece a los que se sitúan en él más rápidamente, y a quienes lo exploran en profundidad.
Lo deseable es que las nuevas tecnologías de la información conduzcan al hombre hacia un mundo con más valores y mayores niveles de bienestar, cultura y libertad. Lo cual sólo se logrará si se capacita a la sociedad en su conjunto sobre las nuevas tecnologías de la información.

Se menciona recurrentemente que para sobrevivir y prosperar socialmente se requiere más y mejor información. Nuestra sociedad esta siendo bombardeada por grandes cantidades de información y nosotros vivimos a un ritmo de vida bastante acelerado, que no somos capaces de discriminar e internalizar toda la información, sólo la recibimos y luego la olvidamos.
Las nuevas tecnologías de la información pretenden capacitar a cada uno de los individuos, con la finalidad con la finalidad de que éstos se preparen para enfrentar la nueva sociedad, sosteniéndolas como una fortaleza, en la cual cada persona pueda interferir y aprender más sobre este tema.
Considero que en primera instancia el desafío es a nivel de país, instaurando políticas en el ámbito educativo, ya que se deja como responsabilidad de los docentes capacitar a los estudiantes para las nuevas tecnologías de la información, debido a que ellos enseñarán a sus alumnos a manejar y a discriminar entre lo que es de utilidad o no para su vida, haciendo un trabajo más provechoso.

Pizarra Interactiva




La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
Tipos de Pizarra Interactiva
PDi se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
PDiP: en este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico.
Tablet Monitor: En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta).
Características de la pizarra interactiva
Resolución La resolución se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en líneas por pulgada. Una resolución más alta nos permite la presentación de la información de manera más nítida y precisa.
El área activa es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe ser fácil de limpiar.
Conexiones: Las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones: cable (USB, serie), conexión sin cables (Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
Punteros: Dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los Mouse, o rotuladores de borrado en seco.
Software: Las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT, ME y XP, Linux(según modelo) y Mac (según modelo).

Facilita:

La posibilidad de evaluar el desarrollo de las actividades que realizan los estudiantes. Es en este sentido, que la situación de colaboración entre estudiantes que posibilita la pizarra, aportará información al docente para rectificar, aclarar y/o reforzar las estrategias y actividades que articulan los alumnos en el desarrollo de una tarea.

El docente a través de la pizarra interactiva puede apoyar sus explicaciones proyectando páginas Web y otros recursos digitales como: imágenes, simulaciones, vídeos, noticias de la prensa, presentaciones, cuentos, juegos, vídeos, materiales en soporte CD-ROM, DVD o incluso programas de televisión.
Estándar.

Estándar, conjunto de especificaciones técnicas utilizadas para unificar el desarrollo de hardware o de software. Los estándares de computadoras se desarrollan tradicionalmente de dos maneras. Una de ellas, la menos formal, tiene lugar cuando una compañía desarrolla un producto o una filosofía en solitario y consigue convertir el concepto en un estándar por la popularidad de la idea o por las imitaciones fabricadas por los competidores. Cuando el diseño se ha extendido tanto que alejarse de la norma puede causar problemas de compatibilidad o limitaciones comerciales, se considera que existe un estándar de facto, como en el caso de los aparatos de módem Hayes y los equipos personales IBM. Otra forma más ortodoxa de crear un estándar es la redacción de las especificaciones por un grupo de expertos o un comité. Esta redacción se hace después de llevar a cabo un estudio exhaustivo de los métodos existentes, las propuestas y las tendencias o desarrollos tecnológicos. Los estándares propuestos son ratificados o aprobados más tarde por una organización reconocida y se utilizan en productos basados en el estándar, que a su vez tienen más peso específico en el mercado. Existe un gran número de estándares de este tipo.

Realidad virtual




Sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.


Dispositivos de interfaz

Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza llamada HMD, que muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta también con un sistema de seguimiento de posición para controlar la posición de la cabeza del usuario y la dirección en que está mirando. Utilizando esta información, el ordenador recalcula las imágenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la dirección hacia la que está mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relación a los movimientos del usuario. A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todavía es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificación de las escenas y las limitaciones de los gráficos y las pantallas de las computadoras.

¿Cómo evaluar las páginas Web?




En la Web se incluyen contenidos de muy diversas fuentes: instituciones importantes, grandes empresas comerciales y muchos sitios preparados por particulares. La información que contienen es diversa y está concebida para diferentes fines.

¿Es fiable la información del sitio Web?
Observar el modo en que se presenta la información y la calidad de los vínculos recomendados es una buena forma de evaluar el sitio. Siempre que sea posible, empieza consultando sitios de instituciones con experiencia reconocida en el tema.
¿Tiene la información tendencias ideológicas?
Comprobar quién es el propietario del sitio y quién prepara el contenido. Suele ocurrir que la página principal deja clara la naturaleza del mismo pero, en ocasiones, la existencia de ciertas tendencias no es siempre obvia.
Muchas organizaciones de prestigio mundial adoptan posturas en determinados asuntos pero se comprometen a proporcionar información fidedigna y correcta. Debes formarte tu propio juicio.
¿Está actualizada la información?
Los avances en los campos de la política, la ciencia y la tecnología pueden sucederse muy rápidamente. Comprueba que la información que estás consultando se haya actualizado recientemente.
¿Tiene la información el nivel adecuado?
No tiene ningún sentido utilizar cantidades ingentes de texto incomprensible, lo mejor es releer el texto detenidamente. Es posible que se encuentre una página resumen que te resultará útil, o un diagrama o imagen que sea más clara y valiosa que todo el resto de la información. Busca el nivel adecuado para ti.

WEB 2.O


La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal.
La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de un sitio es producida por un editor, para luego ser consumido por los visitantes de éste.. En el modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características.
En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “prosumidores”, es decir, en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. Al día de hoy cualquiera tiene la capacidad de
crear un blog o bitácora y publicar sus artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de audio, etc. y compartirlos con otros portales e internautas.
Tecnologías en la Web 2.0
La infraestructura de la Web 2.0 está relacionada con nuevas tecnologías que han hecho que sea más fácil publicar información y compartirla con otros sitios Web. Por un lado se han actualizado los
sistemas de gestores de contenido (Content Management Systems, CMS) haciendo que cualquier persona que no sepa nada sobre programación Web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog. Por otro lado la tecnología de la Web 2.0 ha evolucionado hasta crear microformatos estandarizados para compartir automáticamente la información de otros sitios Web.

Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de material didácticos multimedia.


El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidasconocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moversepor la información de modo intuitivo.
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenadosen CD-ROMs y que pueden residir en páginas de Web.
La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado para crear páginas web.
Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de procesoque la misma información representada exclusivamente en forma de texto.
Algunos elementos multimedia son:
Elementos visuales.
Elementos de audio.
Elementos de organización.

La Educación Digital

Una de las áreas críticas del desarrollo digital es la educación, específicamente el acceso de los estudiantes a las TIC y la capacitación de los profesores, para crear desde el principio generaciones alfabetizadas digitalmente y contribuir así a un temprano cierre de la brecha digital. Esto es, la diferencia entre las personas que conocen, acceden y utilizan la tecnología y las que están excluidas de ese mundo.

Parte importante de esta tarea la han asumido en conjunto el proyecto
Enlaces y los portales Educarchile y Biblioredes. El primero proveyendo infraestructura a las escuelas, y los segundos, ocupándose de poner en la red contenidos ciudadanos y de los programas educativos chilenos.

Enlaces ya ha dotado de tecnología a más de 9.900 escuelas y liceos, y capacitado a más de 100 mil profesores de establecimientos subvencionados. En este momento la entidad apunta al proyecto “Enlaces al Bicentenario”, cuya meta para 2010 es instalar 220 mil computadores más para lograr una tasa de 10 alumnos por PC.

Sin embargo, la brecha no se cierra sólo con más aparatos, también hay que aprovecharlos para poner a mano los contenidos educativos, como lo explica
José Weinstein, Director Ejecutivo de Educarchile. “Lo que existía en Chile eran establecimientos con computadores y profesores capacitados con Internet, pero esos profesores se encontraban con que en Internet no había contenidos con qué trabajar, y de eso nos encargamos nosotros”.

Didier de Saint Pierre Sarrut, director de Enlaces, también da importancia al uso de la tecnología que se hace accesible. Afirma que hay que pasar de llevar la tecnología a las escuelas y enseñar un uso simple de ellas, a motivar su uso sofisticado para lograr una nueva forma de educar: “Debe haber una reingeniería del proceso de aprendizaje. Un uso simple sería hacer una clase usando PowerPoint. Un uso sofisticado tiene que ver con una reflexión profunda, con preguntarse cómo hacer una clase distinta aprovechando las capacidades multimedia de hoy en día, como simuladores, palms y pizarras interactivas”.

¿Bastan estas iniciativas para cerrar la brecha digital en educación? Weinstein opina que no, pero no por falta de esfuerzos: “Siempre se están creando nuevas brechas, que se generan por el dinamismo de las tecnologías. Antes eran los que tenían PC versus los que no tenían, luego los que tenían Internet versus los que no... Chile ha hecho un esfuerzo extraordinario para que la brecha sea menor que en otros países”. En esto coincide de Saint Pierre Sarrut: “La brecha no se va a cerrar nunca. Lo que uno puede hacer es disminuirla. Cuando uno cierra una brecha, aparece otra, más sofisticada. Antes era de acceso a la tecnología, luego es de uso, cómo le saco provecho. (...) Por eso no hay que dormirse en los laureles y hay que seguir tratando de nivelar las brechas cada vez más sofisticadas que se
van creando”.

Internet como recurso educativo.


¿Qué es Internet?
Internet, interconexión de redes informáticas que permite a los ordenadores o computadoras conectadas comunicarse directamente, es decir, cada ordenador de la red puede conectarse a cualquier otro ordenador de la red. El término suele referirse a una interconexión en particular, de carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de organismos oficiales, educativos y empresariales.

El contenido disponible crecerá rápidamente, lo que hará más fácil que se pueda encontrar cualquier información en Internet.

Las nuevas tecnologías aumentarán la velocidad de transferencia de información, lo que hará posible la transferencia directa.


La Agenda Digital 2.0


La nueva agenda digital aún no tiene metas específicas, pero ya plantea un cambio de modelo, tanto en su forma como en sus objetivos, como explica
Alejandro Barros, Secretario Ejecutivo del Comité de Ministros para el Desarrollo Digital. “Quiero romper este paradigma de la agenda, que es como una lista de supermercado llena de proyectos, pues no es el modelo con el que se están haciendo las mejores estrategias de desarrollo digital en el mundo. Lo que debemos lograr es tener una ‘máquina de agendas’ en la cual entran y salen proyectos en función de las prioridades del Gobierno y de cambios en el mercado”. La idea es tener un modelo más flexible que el anterior, en que se “sacaba una foto” en un momento dado, se definían metas a cumplir y tiempo después se saca otra foto para ver qué se logró y qué no. El desafío, según Barros, es “transformar esas fotos en una película”.

La filosofía que guiará la nueva agenda es enfatizar la búsqueda de impacto social que la tecnología puede dar. En términos simples, si la meta de la agenda de Lagos era que más personas accedieran a un PC, la de la agenda de Bachelet será que la gente lo use para potenciar su educación y productividad. “Tenemos cierto nivel de acceso e infraestructura. ¿Cómo lo estamos usando? ¿Con qué nivel de profundidad o sofisticación?”, pregunta Barros. “Si a una dueña de casa que hizo un curso de 16 horas le preguntas para qué le sirvió, dirá que no quería saber usar una planilla Excel, sino entender de qué hablaba su hijo cuando hablaba de chat. El desafío ahora es cómo hacemos una alfabetización que apunte a mejorar niveles de empleabilidad”.

Pese a que el trabajo del comité de ministros debería estar terminado para 2010, Barros anhela que el desarrollo digital de Chile sea una tarea a largo plazo que trascienda a un gobierno particular: “Un desafío que me he planteado es que este tema quede instalado más allá de una agenda y que se establezca una institucionalidad que vaya más allá de que al ministro de turno le gusten o no las TIC. Que sea independiente de las personas y los gobiernos”.

Red de Enlaces.


La Red de Enlace Didáctico con apoyo en Internet (RED Internet) es un espacio de construcción participativa entre los distintos actores del sistema educativo de la Educación Pública Primaria en el Uruguay.
Surge en el año 1998, junto al Sitio Web del CEP, siendo la primera experiencia de aplicación de Internet con intencionalidad pedagógica dentro de la Administración Nacional de Educación Pública. Desde sus inicios, busca constituirse como un ámbito de comunicación educativa y experiencial al servicio del desarrollo profesional y de la práctica educativa de calidad.
Con apoyo en las posibilidades que ofrece Internet, reúne para compartir las contribuciones valiosas de quienes constituyen sus autores más destacados: los maestros y los alumnos involucrados en el hacer educativo nacional.
Para que esta nueva tecnología adquiera relevancia para la educación, debe ser conceptualizada como una innovación en tanto proceso complejo de sucesivas reconstrucciones; mas una innovación educativa solo llega tener éxito con la participación activa y fundamentada del colectivo docente. En definitiva, "el cambio educativo depende de qué hacen y qué piensan los docentes –es tan simple y tan complejo como eso." (Rossman y otros, 1988).
Quizás ya hayan fracasado muchas pretendidas innovaciones porque resultaron ser más una innovación tecnológica que una innovación educativa, quizás ya sea demasiado seguir con el lujo de ser -al decir de Silvio Rodríguez- "...servidor de pasado en copas nuevas", quizás sea una buena forma de "devolver" en esta área, la educación a los educadores profesionales, quizás porque es buena idea planificar (que también implica reflexión en la acción) un cambio pretendido con conocimiento de la realidad; por eso, este proyecto necesita, en primera instancia, maestros comprometidos con su ideario pedagógico y sensibles a la realidad uruguaya, porque el empleo de la tecnología en el ámbito educativo no despersonaliza la educación, sino que la complementa, la fortalece y la proyecta hacia nuevos horizontes cuando quienes obran en ella son docentes de vocación y maestros de formación.


Tecnologías de la información y la comunicación TICS



Las Tecnologías de Informática se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más. Variadas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargará de difundir la importancia de esta nueva tecnología.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional y por las Tecnologías de la información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, etc.”.
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo, ahora en ésta era se puede hablar de la computadora y de la Internet.

Este tipo de tecnología en este nuevo siglo esta representada por los satélites, los cuales hacen que toda la información se transmita en menos de un segundo de un lugar a otro.

El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Las TICS favorecen la educación, entregan información relevante y actualizada, además de ser accesible.







Software Libre

Nombres de algunos software libres
URL
GIMP: es un programa de edición de imágenes. Es un programa libre y gratuito, disponible bajo la licencia GNU General Public License.
Existen versiones totalmente funcionales para Windows, para Mac OS X y para otros sistemas operativos, haciéndolo el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos.
Enlace:
URL
Firefox: Mozilla Firefox es un navegador de Internet, con interfaz gráfica de usuario desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.
Enlace:
URL
GNU : El proyecto GNU se inició en 1984 con el objetivo de crear un sistema operativo completo tipo Unix de software libre: el sistema GNU. La combinación de GNU y Linux es el ampliamente usado sistema operativo GNU/Linux (en ocasiones, a esta combinación se le llama incorrectamente Linux.).

Software no libre
El software no libre es cualquier software que no es libre. Esto incluye al
software semilibre y el software privativo.

Software semilibre
El software semilibre es software que no es libre, pero incluye autorización para que los particulares lo usen, lo copien, lo distribuyan y lo modifiquen (incluyendo la distribución de versiones modificadas) sin propósitos lucrativos.
El software semilibre es mucho mejor éticamente que el
software privativo, pero sigue planteando problemas que no nos permiten utilizarlo en un sistema operativo libre.
v El software libre debería ser para todos, incluyendo empresas.

La distribución comercial de sistemas operativos libres, incluyendo
sistemas GNU/Linux, es muy importante, y los usuarios aprecian el poder disponer de distribuciones comerciales en CD-ROM. Incluir un programa semilibre en un sistema operativo impediría su distribución comercial en CD-ROM. La Fundación para el Software Libre no es una entidad comercial, y por lo tanto podría utilizar «internamente» un programa semilibre de forma legal. Pero no lo hace, porque repercutiría negativamente en nuestros esfuerzos para obtener programas que pudiéramos incluir en el sistema GNU

Sofware Educativo.


Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo, lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Además enriquece el campo de la Pedagogía incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje, constituyen una nueva, atractiva, dinàmica y rica fuente de conocimientos, pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza – aprendizaje, permiten elevar la calidad del proceso docente educativo y controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva, muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas y marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Sin embargo, en las aulas observamos que los docentes siguen trabajando la clase tradicional, no realizan intervenciones a nivel de informática, sólo concurren con los alumnos a la sala de computación a transcribir un escrito, perdiendo la posibilidad de indagar en diversos recursos que se nos facilitan a través de la web.
Es por esto que como futuros docentes debemos instaurar la herramienta del sofware educativo, ya que servirá como motivación a los alumnos, pues ellos se interesan bastante al trabajar con esta herramienta en diversos subsectores, siendo un área interdisciplinar.

Licencia de Software.



La licencia de software es una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.
Las licencias de software se crean con diversos fines empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como distribuidor/ cliente y partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una gran variedad de términos y condiciones.
Es posible dividir las licencias de software libre en dos grandes familias. Una de ellas está compuesta por las licencias que no imponen condiciones especiales, sólo especifican que el software se puede redistribuir o modificar. Estas son las llamadas licencias permisivas. La otra familia, denominadas licencias robustas o licencias copyleft, imponen condiciones en caso de que se quiera redistribuir el software, condiciones que van en la línea de forzar a que se sigan cumpliendo las condiciones de la licencia después de la primera redistribución.
Mientras que el primer grupo hace énfasis en la libertad de quien recibe un programa, ya que le permite hacer casi lo que quiera con él (en términos de las sucesivas redistribuciones), el segundo obliga a que las modificaciones y redistribuciones respeten los términos de la licencia original.

Proyecto OLPC (One Laptop Per Child / Un portátil para cada niño (a)



Una idea del científico de la computación estadounidense Nicholas Negroponte, que consiste en el proyecto OLPC que significa “One laptop per child” (Una laptop por niño), cuya misión es desarrollar una laptop de bajo costo (la “Laptop XO”), que sirve para revolucionar la forma en la que educamos a los niños del mundo; ha sido el premio más valioso que el grupo de usuarios de Linux en Nicaragua ha recibido a través del concurso “Software Freedom Day” que se realiza a nivel internacional.Dicho concurso se llevó a cabo el 13 de septiembre de 2007 y en él participaron noventa países.
Las laptop son a la vez una ventana y una herramienta: una ventana al mundo y una herramienta para el pensamiento. Son una manera maravillosa para que cualquier niño pueda “aprender a aprender” independientemente, mediante la exploración e interacción.La misión de esta organización (OLPC) sin fines de lucro es desarrollar una laptop barata --“la laptop de 100 dólares”-- con una tecnología capaz de revolucionar la forma de cómo educamos a los chicos del mundo. Su objetivo es proveer a los niños la oportunidad de explorar, experimentar y expresarse.La laptop es aproximadamente del tamaño de un libro de estudios, y más ligera que una lonchera. Gracias a su diseño flexible y bisagra “transformante”, la laptop puede tomar varias configuraciones: laptop tradicional, lectura elibro (ebook) y consola de juegos.La laptop tiene bordes suaves y redondeados. El teclado es sellado con una membrana y la manija fue diseñada a escala de los niños. La novedosa zona de escritura (touchpad), doble-propósito y extra ancha, permite no sólo ser usada como puntero sino también para dibujar y escribir.
El proyecto de la lapton permitirá que diversos estudiantes accedan al conocimiento a través de medios tecnológicos, ya que así encontrarán variada información de su interés teniendo una motivación hacia el aprendizaje mediante este medio.